Game over a la mala innovación
- Chris Baumal

- 14 jul
- 2 Min. de lectura

"No porque puedas construir algo, significa que debas hacerlo."
– Melissa Perri, The Build Trap
Enamorarse se nos da muy bien
La innovación no siempre se ve como creemos. Muchas veces, detrás de una solución "avanzada" se esconde una trampa común: enamorarse de la tecnología y olvidarse del problema.
Uno de los mejores ejemplos de esto viene del mundo de los videojuegos.
El caso de Lara Croft
En 2010, Lara Croft and the Guardian of Light apostó por una idea aparentemente brillante: música dinámica alimentada por inteligencia artificial. El objetivo era claro: adaptar la banda sonora en tiempo real según las acciones del jugador y el entorno.

¿El resultado? Más frustración que inmersión.
La IA no lograba interpretar con precisión lo que ocurría en pantalla. El ritmo no acompañaba la tensión, la emoción no coincidía con la escena. La música, en lugar de sumarse a la experiencia, se volvió un estorbo.
Una tecnología avanzada, sí. Pero con un detalle fatal: construida sin entender del todo el problema que debía resolver.
El enfoque Minecraft
En contraste, ese mismo reto: cómo acompañar con música una experiencia no lineal, fue abordado de forma radicalmente distinta por Minecraft. En lugar de predecir las emociones del jugador con algoritmos complejos, optaron por música ambiental que aparece aleatoriamente cada cierto tiempo.

Simple, elegante y profundamente efectiva.
La música no interrumpe ni busca forzar una emoción: se convierte en un lienzo sonoro que el jugador interpreta según su propio momento.
Y cuando una melodía más intensa aparece justo en medio de una batalla o exploración peligrosa, la coincidencia no es un error: es parte de la belleza emergente del diseño.
¿Qué hizo mejor Minecraft?
A diferencia de Lara Croft, Minecraft no cayó en la trampa de construir algo sofisticado solo porque era posible. No intentó predecir emociones ni sincronizar la música con eventos usando inteligencia artificial. En su lugar, eligió una solución más simple, pero mucho más efectiva: música ambiental que aparece aleatoriamente, sin forzar estados emocionales.
Esta decisión reflejó lo que Melissa Perri advierte en The Build Trap: no toda solución técnica es innovación real. Innovar no es construir por construir, sino entender profundamente el problema.

Minecraft entendió algo esencial: no se trata de imponer una emoción al jugador, sino de crear el espacio para que la descubra por sí mismo.
Esa es la diferencia entre hacer algo llamativo… y resolver de verdad un problema.
¿Cuál fue la verdadera innovación?
No fue la tecnología. Fue el enfoque.
Innovar no es construir. Es resolver.
Y a veces, resolver con menos tecnología, pero más empatía, es la mejor innovación posible.





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